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《火柴人战争1》PC端-兵种数据 全球报道

2023-07-06 15:38:43来源:哔哩哔哩

以下是我通过挖掘《火柴人战争1》的代码丶总结出来的兵种信息,不能说保证100%正确吧,但能保证基本正确。 


(资料图片仅供参考)

难度系数:

normal: = 1;

hard: = ;

insane: = ;

var BASE_HEALTH = 100;

var BASE_ATTACK = _HEALTH / 10;

function compound(base, rate, level)

{return (1 + rate,level) * base;}

矿工,生命值:

function getMinerHealth()

{return * _HEALTH / 2;}

生命值=难度系数*50

我方矿工,生命值:恒定50

敌方矿工,生命值:50*难度系数

//normal:50   hard:60  insane:

矿工,采矿速率:

_HIT_INC = (10,,().getMinerPickaxe() - 1);

采矿速率=10*[的(采矿铲等级-1)次方]

我方矿工,采矿速率:

采矿铲等级1:10        //10*1

采矿铲等级2:12        //10*

采矿铲等级3:     //10**

采矿铲等级4:   //10***

敌方矿工和我方矿工,采矿速率参考相同。

矿工,采矿袋容量:

_GOLD = (100,,().getMinerBag() - 1);

采矿袋容量=100*[的(采矿袋等级-1)次方]

我方矿工,采矿袋容量:

采矿袋等级1:100      //10*1

采矿袋等级2:120      //10*

采矿袋等级3:144      //10**

采矿袋等级4:   //10***

敌方矿工和我方矿工,采矿袋容量参考相同。

剑士,生命值:

function getSwordmanHealth()

{return * _HEALTH / 2;}

生命值=难度系数*50

我方剑士,生命值:恒定50

敌方剑士,生命值:50*难度系数

//normal:50   hard:60  insane:

剑士,攻击力:

function getSwordmanAttack()

{return * (_ATTACK,, - 1);}

攻击力=难度系数*10*[的(剑等级-1)次方]

我方剑士,攻击力:

剑等级1:10       //10*1

剑等级2:12       //10* 

剑等级3:    //10**

剑等级4:  //10***

敌方剑士,攻击力:

剑等级1:10*难度系数

//normal:10  hard:12  insane:

剑等级2:12*难度系数

//normal:12  hard:  insane:

剑等级3:*难度系数

//normal:  hard: insane:

剑等级4:*难度系数

//normal:  hard:  insane:

剑士,速度:

function getSwordmanSpeed()

{return ;}

_VELOCITY = (3,,().getSwordmanSpeed() - 1);

速度=3*[的(速度等级-1)次方]

我方剑士,速度:

速度等级1:3        //3*1

速度等级2:     //3* 

速度等级3:     //3**

速度等级4:   //3***

敌方剑士和我方剑士,速度参考相同。

巫师战仆,生命值:

function setAsMinion()

{

*= ;

_HEALTH /= ;

= true;

}

从代码可以看出,开发者是想让“巫师战仆”的生命值等于“剑士”的三分之二,但是程序员只写了_HEALTH /= ,忘了写 /= ,所以导致实际上,“巫师战仆”的生命值与“剑士”的生命值相同。

巫师战仆,攻击力:

if()

{_loc4_[_loc5_].damage(() * ().getSwordmanAttack() / ,,"sword");}

从代码可以看出,“巫师战仆”的攻击力与“剑士”的攻击力相同,但打出来的伤害只有“剑士”的三分之二。

巫师战仆,速度:

if()

{

= 5;

_VELOCITY = 3;

}

从代码可以看出,“巫师战仆”的速度恒定为3。

弓箭手,箭矢伤害:

//游戏里好像没有使用弓箭手的攻击力

我没找到箭矢伤害相关的代码

以下是游戏中实际获得的数据:

我方弓箭手,箭矢伤害:

弓箭等级1:5

弓箭等级2:6

弓箭等级3:7

弓箭等级4:9

敌方弓箭手和我方弓箭手,箭矢伤害参考相同。

弓箭手,生命值:

function getArcherHealth()

{return * (_HEALTH * ,,);}

生命值=难度系数*10*[的(生命等级)次方]

我方弓箭手,生命值:

生命等级1:12        //10*

生命等级2:     //10**

生命等级3:   //10***

生命等级4:   //10****

敌方弓箭手,生命值:

生命等级1:12*难度系数

//normal:12   hard:  insane:

生命等级2:*难度系数

//normal:   hard:  insane:

生命等级3:*难度系数

//normal:   hard:  insane:

生命等级4:*难度系数

//normal:   hard:  insane:28

斯巴达,生命值:

function getSpartanHealth()

{

if()

{return * _HEALTH / ;}

return * (_HEALTH / 2,, + / 2);

}

茅士生命值=难度系数*50*[的(头盔等级+(盾牌等级的二分之一))次方]

伏兵生命值=难度系数*

我方茅士,生命值:

头盔和盾牌都是1级的情况下:

头盔4级,盾牌5级的情况下:

敌方茅士,生命值:

头盔和盾牌都是1级的情况下:*难度系数

//normal:   hard:  insane:

头盔4级,盾牌5级的情况下:*难度系数

//normal:   hard:  insane:

我方没有伏兵。

敌方伏兵,生命值:*难度系数

//normal:   hard:80  insane:90

斯巴达,攻击力:

function getSpartanAttack()

{

if()

{return * _ATTACK;}

return * (_ATTACK,,);

}

茅士攻击力=难度系数*10*[的(矛武器等级)次方]

伏兵攻击力=难度系数*10

我方茅士,攻击力:

矛等级1:12       //10*

矛等级2:    //10**

矛等级3:  //10***

敌方茅士,攻击力:

矛等级1:12*难度系数

//normal:12   hard:  insane:

矛等级2:*难度系数

//normal:   hard:  insane:

矛等级3:*难度系数

//normal:   hard:  insane:

我方没有伏兵。

敌方伏兵,攻击力:10*难度系数

//normal:10   hard:12  insane:

斯巴达,格挡失败的概率:

function getSpartanBlockChance()

{return (,-,);}

格挡失败的概率=*[的(盾牌等级)次方]

我方斯巴达,格挡失败的概率:

盾牌等级1:    //*

盾牌等级2:    //**

盾牌等级3:    //***

盾牌等级4:    //****

盾牌等级5:    //*****

敌方斯巴达和我方斯巴达,概率参考相同。

巫师,生命值:

function getWizardHealth()

{return * _HEALTH;}

生命值=难度系数*100

我方巫师,生命值:恒定100

敌方巫师,生命值:100*难度系数

//normal:100   hard:120  insane:135

巫师,攻击力:

function getWizardAttackPower()

{return * (_ATTACK / 2,,);}

攻击力=难度系数*5*[的(法杖武器等级)次方]

我方巫师,攻击力:

法杖等级1:6          //5*

法杖等级2:       //5**

法杖等级3:     //5***

法杖等级4:   //5****

敌方巫师,攻击力:

法杖等级1:6*难度系数

//normal:6   hard:  insane:

法杖等级2:*难度系数

//normal:   hard:  insane:

法杖等级3:*难度系数

//normal:   hard:  insane:

法杖等级4:*难度系数

//normal:   hard:  insane:14

巫师,技能眩晕时间:

function getWizardStunTime()

{return (1500,, - 1);}

眩晕时间=秒*[的(法杖等级-1)次方]

从代码可以看出,巫师每升一级丶眩晕时间增加40%,但游戏军械库中的升级文本说明却显示为15%。

我方巫师,技能眩晕时间:

法杖等级1:秒     //*1

法杖等级2:秒     //*

法杖等级3:秒   //**

法杖等级4:秒   //***

敌方巫师和我方巫师,技能眩晕时间参考相同。

巨人,生命值:

function getGiantHealth()

{return * (_HEALTH * 12,,);}

生命值=难度系数*1200*[的(生命等级)次方]

我方巨人,生命值:

生命等级1:1440        //1200*

生命等级2:1728        //1200**

生命等级3:     //1200***

生命等级4:   //1200****

敌方巨人,生命值:

生命等级1:1440*难度系数

//normal:1440   hard:1728   insane:1944

生命等级2:1728*难度系数

//normal:1728    hard:   insane:

生命等级3:*难度系数

//normal:   hard:   insane:

生命等级4:*难度系数

//normal:   hard:   insane:

巨人,攻击力:

function getGiantAttack()

{return * (_ATTACK,,);}

攻击力=难度系数*10*[的(武器等级)次方]

我方巨人,攻击力:

武器等级1:12    //10*

武器等级2:  //10**

敌方巨人,攻击力:

武器等级1:12*难度系数

//normal:12   hard:   insane:

武器等级2:*难度系数

//normal:   hard:18   insane:

武器等级3:*难度系数

//normal:   hard:  insane:

超级巨人:

function setAsSuperGiant()

{

= true;

*= 5;

_HEALTH *= 5;

_RANGE *= ;

/= ;

}

敌方超级巨人,攻击距离和尺寸为普通1级巨人的倍

敌方超级巨人,生命值=1440*难度系数*5

normal:7200

hard:8640

insane:9720

敌方超级巨人,攻击力=12*难度系数

normal:12

hard:

insane:

补充:

巨人受到巨人的伤害为40倍,巨人受到剑士和斯巴达的伤害为2倍。

剑士格挡失败的概率为40%。

弓箭手和斯巴达的移动速度为。

伏兵无法投掷长矛。

兵种购置时间:

矿工:4秒

剑士:3秒

弓箭手:8秒

茅士:10秒

巫师:20秒

巨人:20秒

如有错误,欢迎指出。

如有补充,欢迎评论。

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