全国多地国家A级景点暑期免门票 包括厦门鼓浪屿主要景区、青岛崂山风景区等
6月19日,厦门市文化和旅游局发布消息,即日起至8月31日,8家收费国有A级景区对市民、游客实行免门票开放,包括鼓浪屿上的主要景区。北京青
以下是我通过挖掘《火柴人战争1》的代码丶总结出来的兵种信息,不能说保证100%正确吧,但能保证基本正确。
(资料图片仅供参考)
难度系数:
normal: = 1;
hard: = ;
insane: = ;
var BASE_HEALTH = 100;
var BASE_ATTACK = _HEALTH / 10;
function compound(base, rate, level)
{return (1 + rate,level) * base;}
矿工,生命值:
function getMinerHealth()
{return * _HEALTH / 2;}
生命值=难度系数*50
我方矿工,生命值:恒定50
敌方矿工,生命值:50*难度系数
//normal:50 hard:60 insane:
矿工,采矿速率:
_HIT_INC = (10,,().getMinerPickaxe() - 1);
采矿速率=10*[的(采矿铲等级-1)次方]
我方矿工,采矿速率:
采矿铲等级1:10 //10*1
采矿铲等级2:12 //10*
采矿铲等级3: //10**
采矿铲等级4: //10***
敌方矿工和我方矿工,采矿速率参考相同。
矿工,采矿袋容量:
_GOLD = (100,,().getMinerBag() - 1);
采矿袋容量=100*[的(采矿袋等级-1)次方]
我方矿工,采矿袋容量:
采矿袋等级1:100 //10*1
采矿袋等级2:120 //10*
采矿袋等级3:144 //10**
采矿袋等级4: //10***
敌方矿工和我方矿工,采矿袋容量参考相同。
剑士,生命值:
function getSwordmanHealth()
{return * _HEALTH / 2;}
生命值=难度系数*50
我方剑士,生命值:恒定50
敌方剑士,生命值:50*难度系数
//normal:50 hard:60 insane:
剑士,攻击力:
function getSwordmanAttack()
{return * (_ATTACK,, - 1);}
攻击力=难度系数*10*[的(剑等级-1)次方]
我方剑士,攻击力:
剑等级1:10 //10*1
剑等级2:12 //10*
剑等级3: //10**
剑等级4: //10***
敌方剑士,攻击力:
剑等级1:10*难度系数
//normal:10 hard:12 insane:
剑等级2:12*难度系数
//normal:12 hard: insane:
剑等级3:*难度系数
//normal: hard: insane:
剑等级4:*难度系数
//normal: hard: insane:
剑士,速度:
function getSwordmanSpeed()
{return ;}
_VELOCITY = (3,,().getSwordmanSpeed() - 1);
速度=3*[的(速度等级-1)次方]
我方剑士,速度:
速度等级1:3 //3*1
速度等级2: //3*
速度等级3: //3**
速度等级4: //3***
敌方剑士和我方剑士,速度参考相同。
巫师战仆,生命值:
function setAsMinion()
{
*= ;
_HEALTH /= ;
= true;
}
从代码可以看出,开发者是想让“巫师战仆”的生命值等于“剑士”的三分之二,但是程序员只写了_HEALTH /= ,忘了写 /= ,所以导致实际上,“巫师战仆”的生命值与“剑士”的生命值相同。
巫师战仆,攻击力:
if()
{_loc4_[_loc5_].damage(() * ().getSwordmanAttack() / ,,"sword");}
从代码可以看出,“巫师战仆”的攻击力与“剑士”的攻击力相同,但打出来的伤害只有“剑士”的三分之二。
巫师战仆,速度:
if()
{
= 5;
_VELOCITY = 3;
}
从代码可以看出,“巫师战仆”的速度恒定为3。
弓箭手,箭矢伤害:
//游戏里好像没有使用弓箭手的攻击力
我没找到箭矢伤害相关的代码
以下是游戏中实际获得的数据:
我方弓箭手,箭矢伤害:
弓箭等级1:5
弓箭等级2:6
弓箭等级3:7
弓箭等级4:9
敌方弓箭手和我方弓箭手,箭矢伤害参考相同。
弓箭手,生命值:
function getArcherHealth()
{return * (_HEALTH * ,,);}
生命值=难度系数*10*[的(生命等级)次方]
我方弓箭手,生命值:
生命等级1:12 //10*
生命等级2: //10**
生命等级3: //10***
生命等级4: //10****
敌方弓箭手,生命值:
生命等级1:12*难度系数
//normal:12 hard: insane:
生命等级2:*难度系数
//normal: hard: insane:
生命等级3:*难度系数
//normal: hard: insane:
生命等级4:*难度系数
//normal: hard: insane:28
斯巴达,生命值:
function getSpartanHealth()
{
if()
{return * _HEALTH / ;}
return * (_HEALTH / 2,, + / 2);
}
茅士生命值=难度系数*50*[的(头盔等级+(盾牌等级的二分之一))次方]
伏兵生命值=难度系数*
我方茅士,生命值:
头盔和盾牌都是1级的情况下:
头盔4级,盾牌5级的情况下:
敌方茅士,生命值:
头盔和盾牌都是1级的情况下:*难度系数
//normal: hard: insane:
头盔4级,盾牌5级的情况下:*难度系数
//normal: hard: insane:
我方没有伏兵。
敌方伏兵,生命值:*难度系数
//normal: hard:80 insane:90
斯巴达,攻击力:
function getSpartanAttack()
{
if()
{return * _ATTACK;}
return * (_ATTACK,,);
}
茅士攻击力=难度系数*10*[的(矛武器等级)次方]
伏兵攻击力=难度系数*10
我方茅士,攻击力:
矛等级1:12 //10*
矛等级2: //10**
矛等级3: //10***
敌方茅士,攻击力:
矛等级1:12*难度系数
//normal:12 hard: insane:
矛等级2:*难度系数
//normal: hard: insane:
矛等级3:*难度系数
//normal: hard: insane:
我方没有伏兵。
敌方伏兵,攻击力:10*难度系数
//normal:10 hard:12 insane:
斯巴达,格挡失败的概率:
function getSpartanBlockChance()
{return (,-,);}
格挡失败的概率=*[的(盾牌等级)次方]
我方斯巴达,格挡失败的概率:
盾牌等级1: //*
盾牌等级2: //**
盾牌等级3: //***
盾牌等级4: //****
盾牌等级5: //*****
敌方斯巴达和我方斯巴达,概率参考相同。
巫师,生命值:
function getWizardHealth()
{return * _HEALTH;}
生命值=难度系数*100
我方巫师,生命值:恒定100
敌方巫师,生命值:100*难度系数
//normal:100 hard:120 insane:135
巫师,攻击力:
function getWizardAttackPower()
{return * (_ATTACK / 2,,);}
攻击力=难度系数*5*[的(法杖武器等级)次方]
我方巫师,攻击力:
法杖等级1:6 //5*
法杖等级2: //5**
法杖等级3: //5***
法杖等级4: //5****
敌方巫师,攻击力:
法杖等级1:6*难度系数
//normal:6 hard: insane:
法杖等级2:*难度系数
//normal: hard: insane:
法杖等级3:*难度系数
//normal: hard: insane:
法杖等级4:*难度系数
//normal: hard: insane:14
巫师,技能眩晕时间:
function getWizardStunTime()
{return (1500,, - 1);}
眩晕时间=秒*[的(法杖等级-1)次方]
从代码可以看出,巫师每升一级丶眩晕时间增加40%,但游戏军械库中的升级文本说明却显示为15%。
我方巫师,技能眩晕时间:
法杖等级1:秒 //*1
法杖等级2:秒 //*
法杖等级3:秒 //**
法杖等级4:秒 //***
敌方巫师和我方巫师,技能眩晕时间参考相同。
巨人,生命值:
function getGiantHealth()
{return * (_HEALTH * 12,,);}
生命值=难度系数*1200*[的(生命等级)次方]
我方巨人,生命值:
生命等级1:1440 //1200*
生命等级2:1728 //1200**
生命等级3: //1200***
生命等级4: //1200****
敌方巨人,生命值:
生命等级1:1440*难度系数
//normal:1440 hard:1728 insane:1944
生命等级2:1728*难度系数
//normal:1728 hard: insane:
生命等级3:*难度系数
//normal: hard: insane:
生命等级4:*难度系数
//normal: hard: insane:
巨人,攻击力:
function getGiantAttack()
{return * (_ATTACK,,);}
攻击力=难度系数*10*[的(武器等级)次方]
我方巨人,攻击力:
武器等级1:12 //10*
武器等级2: //10**
敌方巨人,攻击力:
武器等级1:12*难度系数
//normal:12 hard: insane:
武器等级2:*难度系数
//normal: hard:18 insane:
武器等级3:*难度系数
//normal: hard: insane:
超级巨人:
function setAsSuperGiant()
{
= true;
*= 5;
_HEALTH *= 5;
_RANGE *= ;
/= ;
}
敌方超级巨人,攻击距离和尺寸为普通1级巨人的倍
敌方超级巨人,生命值=1440*难度系数*5
normal:7200
hard:8640
insane:9720
敌方超级巨人,攻击力=12*难度系数
normal:12
hard:
insane:
补充:
巨人受到巨人的伤害为40倍,巨人受到剑士和斯巴达的伤害为2倍。
剑士格挡失败的概率为40%。
弓箭手和斯巴达的移动速度为。
伏兵无法投掷长矛。
兵种购置时间:
矿工:4秒
剑士:3秒
弓箭手:8秒
茅士:10秒
巫师:20秒
巨人:20秒
如有错误,欢迎指出。
如有补充,欢迎评论。
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